Vai alla home page ufficiale di 'Internet, manuale per l'uso della rete'

Indice Premessa
Introduzione La telematica
Come funziona Il collegamento
Come si naviga E-mail
Newsgroup FTP
Telnet Gopher
WWW Tempo reale
Nuove frontiere La ricerca
Risorse Il sociale
Mercato globale HTML
Glossario Bibliografia

vai alla parte 2... Nuove frontiere parte 1 di 2

14 Nuove frontiere

  • Introduzione
  • Informazione a domicilio
  • Alcuni programmi client
  • PointCast
  • Explorer, Netscape e l'information push
  • Altri programmi client
  • La realtà virtuale in rete
  • VRML
  • I client 3D
  • Live 3D
  • Cosmo Player
  • Nuovi standard, nuove sigle
  • Questioni di stile
  • SGML e l'editoria elettronica in rete
  • SoftQuad Panorama
  • XML
  • I fogli di stile
  • CSS
  • DSSSL
  • PICS e il controllo dei contenuti su World Wide Web
  • Uniform Resource Name
  • Nati per la rete: i network computer

  • Introduzione

    Le funzionalità fin qui considerate sono quelle che hanno fatto la storia di Internet, e hanno determinato la vera e propria esplosione di popolarità e interesse per la rete alla quale abbiamo assistito negli ultimi anni. Ma, mentre legioni di nuovi utenti si affacciavano ad esplorare le potenzialità della posta elettronica e dei newsgroup, del trasferimento dei file e del World Wide Web, l'evoluzione tecnica di Internet proseguiva. Va detto anzi che proprio l'enorme diffusione raggiunta dalla rete, e la presa di coscienza da parte dell'industria informatica (e non solo) delle sue grandi potenzialità, hanno favorito negli ultimissimi mesi una evoluzione tecnica a tappe particolarmente accelerate. L'abbiamo visto a proposito di telefonia e videotelefonia in rete, due tecnologie che faranno certamente parte dello sviluppo futuro di Internet. Ma altri sviluppi, in un certo senso meno 'familiari', sono alle porte.

    Solo due anni fa, un utente 'casalingo' di Internet disponeva probabilmente di un accesso a caratteri, e i fortunati che potevano navigare attraverso World Wide Web dovevano accontentarsi di pagine piuttosto spartane: niente animazioni, niente sfondi, niente tabelle, caratteri di dimensioni prefissate.

    Oggi le limitazioni presenti nelle possibilità di formattazione grafica delle pagine informative immesse in rete cadono una dopo l'altra, avvicinandone sempre di più la preparazione a un vero e proprio lavoro editoriale. Dal punto di vista tecnico, questa evoluzione corrisponde allo sviluppo (come vedremo, non sempre lineare) di HTML, il linguaggio usato per creare tali pagine. Più si moltiplicano i dialetti e le versioni proprietarie di HTML, più ci si rende conto della necessità di una cornice comune nella quale inquadrarle e differenziarle correttamente. È difficile in questo campo fare previsioni, ma è probabile che SGML (Standard Generalized Mark-up Language), il linguaggio 'generale' che è stato storicamente alla base dello sviluppo di HTML, possa svolgere al riguardo una funzione importante in futuro, in particolare attraverso l'idea dei fogli di stile. Per questo già in Internet '96, a differenza di quanto viene fatto dalla quasi totalità dei testi di introduzione a Internet disponibili, avevamo scelto di dedicare spazio sia allo standard CSS per l'uso dei fogli stile, sia a SGML.

    Si è trattato, ci pare, di una scelta opportuna, dato che l'attenzione attorno a queste aree tematiche è aumentata enormemente negli ultimissimi mesi: un dato testimoniato sia dall'inclusione dei fogli stile fra le caratteristiche supportate da un numero crescente di browser, sia dall'emergere delle prime proposte miranti alla creazione di un linguaggio in qualche misura 'intermedio' fra HTML e SGML, battezzato XML (eXtended Mark-up Language). Anche in questo volume cercheremo dunque di fornire almeno una introduzione generale a tali tematiche, che permettono di gettare uno sguardo un po' più ravvicinato sul futuro di Internet,

    Vi è poi un altro argomento che merita certamente di essere trattato in connessione con l'evoluzione futura della rete. Nessun manuale su Internet potrebbe infatti dirsi ormai completo senza almeno qualche cenno a VRML, il linguaggio di modellazione per la realtà virtuale che permette l'inserimento su Internet, accanto alle pagine bidimensionali alle quali siamo abituati, anche di mondi tridimensionali navigabili, nei quali sarà presto possibile l'interazione con altri utenti.

    VRML esiste da un paio di anni, e tutti i principali browser sono ormai capaci di visualizzare - magari attraverso appositi plug-in - i mondi tridimensionali creati attraverso di esso. Ma se VRML è già una realtà, le sue caratteristiche e la sua diffusione attuale forniscono solo una pallida immagine di quelle che ne sono le potenzialità e le promesse future. Abbiamo quindi scelto di parlarne abbastanza diffusamente, cercando di considerare in che modo un utente 'normale' di Internet può farne uso, e di fornire un orientamento di massima sugli strumenti software disponibili per esplorare questo campo realmente di frontiera.

    Nel parlare delle nuove frontiere nell'evoluzione della rete, un altro discorso da affrontare è quello delle cosiddette tecnologie di 'information push', che permettono di ricevere automaticamente 'a domicilio' materiale informativo multimediale (notizie, immagini, brani audio e video...) corrispondente - almeno in teoria - ai nostri interessi. Si tratta della tecnologia 'calda' del momento, e se il 1996 è stato l'anno della definitiva affermazione di Java, il 1997 in rete sarà probabilmente caratterizzato proprio dall'enorme sviluppo dei servizi di information push. Ma si tratta davvero di un passo avanti? Come vedremo, accanto all'interesse per una tecnologia dalle potenzialità davvero notevoli, qualche dubbio resta legittimo...

    Obbligatorio infine, nel gettare uno sguardo sul futuro di Internet, almeno un accenno ai network computer, i computer nati per la rete che proprio a inizio 1997 si affacciano sul mercato. Avevamo già accennato in Internet '96 alle discussioni e alle polemiche che hanno accompagnato lo sviluppo dell'idea di network computeing - finalmente potremo vedere 'sul campo' se si tratta di un'idea destinata ad avere il radioso futuro che alcuni preconizzano.

    Se la rapidità nell'evoluzione della rete è tale da rendere velocemente obsoleta qualunque informazione e indicazione tecnica, questo si rivela particolarmente vero per gli argomenti toccati in questo capitolo. Basti pensare che il linguaggio Java, che in Internet '96 avevamo inserito in questa sezione, si è ormai a buon diritto conquistato un posto fra le realtà consolidate della rete (e ne trattiamo infatti in una sezione a parte). Raccomandiamo quindi al lettore, in particolare per quanto riguarda i temi qui affrontati, di far ricorso anche agli aggiornamenti del manuale disponibili su Internet.

     
     

    Informazione a domicilio

    Internet World è la più grande manifestazione internazionale sul mondo di Internet. E nel dicembre 1996, a New York, si è tenuta la più ricca edizione di Internet World mai realizzata (anche se è facile prevedere che si tratta di un risultato destinato ad essere superato già con la prossima edizione). Ebbene, la tecnologia del momento, a Internet World, era quella denominata 'information push'. Una tecnologia che nei prossimi mesi provocherà probabilmente un nuovo, radicale cambiamento nel volto della rete.

    Di cosa si tratta - e perché molti dei 'grandi nomi' del mondo Internet, da Microsoft a Netscape, da IBM a Creative - sembrano concentrare in questo settore sforzi (e speranze) così consistenti?

    Per certi versi, la tecnologia dell'information push fa fare a Internet un salto concettuale verso il passato. L'idea, infatti, è quella di sostituire (o almeno affiancare) all'utente-navigatore, costretto a cercare in rete l'informazione che lo interessa, un utente-spettatore, che dopo aver individuato e indicato con precisione i propri settori di interesse e i fornitori di informazione dai quali desidera ricevere notizie, si limiterà a 'sintonizzarsi', quando lo desidera, sul flusso informativo automaticamente creato per lui. Non è un caso che molti fra i servizi di information push siano organizzati secondo la metafora dei canali radio o televisivi, e che uno dei programmi 'client' destinati alla ricezione di questi canali, quello della Marimba, sia stato denominato 'tuner', sintonizzatore.

    Se la metafora è vecchia, le possibilità connesse all'apertura su Internet di 'canali informativi' di questo tipo sono notevolissime. È bene rendersi conto, però, che si tratta di un campo nel quale gli interessi sono soprattutto di tipo commerciale. Supponiamo infatti di essere una società interessata a promuovere (e magari anche a vendere) i propri prodotti attraverso Internet. Sicuramente inseriremo in rete un nostro sito, completo di 'catalogo' e dettagliata presentazione di quello che vendiamo (dai beni fisici ai servizi, dal software all'editoria). Se siamo intraprendenti, potremo poi creare una lista di distribuzione postale alla quale le persone interessate potranno iscriversi, e attraverso la quale forniremo notizie sulle novità, sulle offerte speciali, e così via. A meno che l'uso di HTML nella preparazione della posta elettronica non si diffonda molto più di quanto non accada attualmente, i nostri messaggi saranno però limitati all'uso del testo scritto. Si tratterà spesso, in sostanza, di 'inviti' a visitare il nostro sito per vedere più da vicino le novità che vi si trovano. Ma sarà poi l'utente a dover navigare fino a noi, se vuole effettivamente vedere le immagini dei nostri prodotti, o compilare un buono d'ordine.

    La tecnologia dell'information push cambia questa situazione. Un utente interessato, infatti, potrà inserire il nostro canale informativo fra quelli da tenere aggiornati, e sui quali 'sintonizzarsi' in caso di novità. E sintonizzandosi (una procedura che naturalmente dal canto nostro tenderemo a rendere il più automatica possibile) potrà ricevere informazioni testuali ma anche immagini, audio, video. Il nostro stesso sito potrà, volendo, trasformarsi in un 'canale', e le sue pagine in 'trasmissioni', in grado di essere ricevute automaticamente da parte degli utenti che avremo convinto a seguirle.

    Va da sé che la nostra ipotetica società dovrà presentare il proprio canale in modo appetibile: sarebbero in pochi a sintonizzarsi su pura pubblicità. Ecco allora che, pur nascendo con scopi commerciali, il canale si presenterà probabilmente come un servizio informativo, capace di accompagnare le informazioni più direttamente commerciali con 'valore aggiunto' appetibile per i potenziali clienti.

    Bene, l'immagine che abbiamo presentato finora è un'immagine forse un po' cinica ed esageratamente commerciale dell'information push - ma a nostro avviso è quella che spiega l'enorme interesse e i grossi investimenti che molte società stanno facendo in questo campo. Se ci si fermasse a questo, i dubbi sui meriti reali di questa evoluzione - o involuzione - di Internet sarebbero probabilmente del tutto giustificati.

    Come tutte le medaglie, però, anche questa ha una seconda faccia. L'information push, infatti, è uno strumento che può essere usato non solo per la diffusione di informazione strettamente commerciale, ma per la diffusione di informazione tout court. Se siamo appassionati di scacchi, un apposito 'canale' potrà trasmetterci l'andamento di un torneo o del campionato del mondo, se ci interessano le quotazioni di borsa potremo seguirle, in tempo reale, magari in un angolo del nostro computer (e quest'ultima possibilità è stata naturalmente fra le prime ad essere esplorata). Un giornale, una agenzia di notizie, un canale radio o televisivo possono usare questa tecnologia per creare 'notiziari in rete' capaci di aggiornarsi automaticamente, e magari di richiamare la nostra attenzione in caso di 'breaking news', di notizie importanti e improvvise. E si aprono probabilmente nuovi spazi per canali informativi nati nella rete e per la rete, che non abbiano alle spalle iniziative editoriali o radiotelevisive nel mondo fisico - e magari neanche grandi capitali.

    Insomma, i confini fra informazione commerciale e informazione non commerciale sono labili, ma indubbiamente l'information push può essere usata per scopi interessanti anche per l'utente, e non solo per l'emittente. Come succede per molte cose nella vita, probabilmente dovremo accettare entrambe le facce della medaglia: quella più commerciale, e quella più interessante. Resterà nostro compito evitare di trasformarci, anche su Internet, in spettatori passivi, privilegiare i programmi e i canali informativi che offrono maggiori possibilità di personalizzazione e di scelta, 'pesare' e valutare adeguatamente le informazioni che ci arrivano, e soprattutto imparare ad appropriarci degli strumenti di comunicazione disponibili, diventare soggetti attivi, e non solo passivi, dello scambio comunicativo.

    Nel frattempo, tanto per avere un'idea del tipo di informazione ora disponibile attraverso questo strumento, citiamo un po' a casaccio, basandoci sui vari programmi esistenti: Ci sono notizie di agenzia (CNN e Reuters), notizie di borsa, con le quotazioni aggiornate in tempo (quasi) reale, lanci e articoli di una serie di giornali locali e nazionali (per ora quasi tutti americani), notizie sportive, oroscopi, previsioni e cartine del tempo 'localizzate' (è possibile ricevere solo quelle relative alla propria località di residenza), recensioni di film (e, per alcune città americane, indicazione dei programmi di cinema e teatri), recensioni e informazioni sull'uscita di software per computer, informazioni e comunicati stampa da una serie di aziende del settore informatico, e addirittura... il fumetto del giorno, e notizie sul livello della neve in alcune località sciistiche.

    Un'ultima considerazione, prima di esaminare un po' più da vicino alcuni dei programmi client esistenti per l'information push. Una tecnologia di questo tipo si basa sulla premessa che l'utente abbia un collegamento a Internet permanente, o almeno usato in maniera assidua e con connessioni di una certa durata. Solo a queste condizioni, infatti, il flusso informativo garantito dall'uso di 'sintonizzatori' quali quelli che stiamo per considerare può essere significativo e non occasionale. Il fatto stesso che l'intero mercato informatico scommetta su questo sviluppo ci dice qualcosa sull'importanza che avrà Internet per le nostre vite, in un futuro non troppo lontano.

    Alcuni programmi client

    PointCast

    Nel campo dell'information push, l'onore e l'onere dei pionieri spetta - come accade spesso nel mondo di Internet - a una piccola software house, la PointCast. La nascita di PointCast Network risale al 1995, ma il programma ha iniziato effettivamente a diffondersi nel 1996, coronando l'anno con l'accordo, siglato a dicembre, fra la PointCast e la Microsoft, decisa a includere la capacità di ricevere canali informativi basati sull'information push all'interno di Explorer 4.

    L'idea di base è quella di costituire una rete (PointCast Network) di fornitori di informazione, o 'content provider', che utilizzando uno speciale programma server possono trasmettere contenuti informativi a tutti gli utenti Internet che dispongano di un apposito programma client (in grado di individuare i server PointCast e collegarvisi) e che siano interessati a ricevere tali contenuti.

    L'ultima versione del programma client, quello destinato agli utenti 'lettori' e non emittenti di informazione, è, al momento in cui scriviamo, la 1.5 per Windows 95 (ma del programma esiste anche una versione Macintosh, ancora non definitiva, ma funzionalmente analoga a quella qui considerata); la si può scaricare gratuitamente in rete alla URL http://www.pointcast.com. L'interfaccia è di uso semplice e di costruzione accattivante. Potete vederla nell'immagine seguente.

    Figura 82 Informazioni a domicilio: PointCast 1.5

    Sulla sinistra dello schermo, sono disposti una serie di pulsanti: quelli della sezione più alta permettono di scorrere le varie sezioni principali (gruppi di canali) nelle quali è divisa l'informazione che abbiamo scelto di ricevere. Nell'immagine, è selezionata la sezione CNN, che distribuisce informazioni ad aggiornamento continuo, le stesse reperibili sul sito http://www.cnn.com. A loro volta queste sezioni possono essere suddivise in sottosettori (i canali veri e propri), che possono essere selezionati attraverso la finestra in alto a sinistra del riquadro principale (nel nostro esempio è selezionato il canale 'U.S. News'), la stessa che permette di selezionare le singole notizie.

    La notizia vera e propria appare nella sezione inferiore della finestra principale, che può essere ingrandita a tutto schermo posizionandovi sopra il cursore e premendo il tasto sinistro del mouse. Quanto al riquadro in alto a destra, pochi dubbi al riguardo: poteva infatti mancare una finestra pubblicitaria? Le immagini e i testi che vi appaiono vengono anch'essi aggiornati automaticamente attraverso la rete, e costituisco una delle forme tecnicamente più innovative (ma non necessariamente una delle più gradite) di pubblicità attraverso la rete. L'immagine pubblicitaria è 'attiva': un click del mouse su di essa aprirà automaticamente il nostro browser e ci porterà al sito della società in questione. A proposito dei moduli pubblicitari di PointCast: indovinate qual è la prima cosa ad essere aggiornata nel corso di ogni collegamento? Se ritenete siano le ultime notizie, e non la pubblicità, complimenti per il vostro idealismo... ma disgraziatamente avete torto.

    Torniamo alla barra dei pulsanti, sulla sinistra: due piccoli pulsanti rotondi, con una freccia ciascuno, ci permettono di scorrere verso l'alto e verso il basso i gruppi di canali. Una menzione particolare merita l'ultimo di essi, 'Internet', che apre un piccolo browser integrato, attraverso il quale, volendo, è possibile navigare sulla rete (ma è di norma più comodo impostare il programma perché le funzioni di navigazione siano svolte dal nostro browser vero e proprio, dato che quello integrato in PointCast ha funzionalità piuttosto limitate).

    Subito sotto, l'icona di una antenna trasmittente, simbolo scelto da PointCast Network, indica se il programma sta o non ricevendo notizie (in caso affermativo l'icona diventa animata) e attiva, se premuta, la modalità screen-saver: il programma passa a schermo intero, con una grafica colorata in cui si alternano sequenzialmente tutte le notizie e le informazioni raccolte. Il modulo screen-saver di PointCast può anche essere sostituito allo screen-saver di Windows, in modo da lanciare automaticamente la visualizzazione delle notizie dopo un certo periodo di inattività del computer.

    Il programma è anche in grado di riconoscere - al momento di collegarsi al sito della PointCast - la disponibilità di nuovi canali o gruppi di canali: in tal caso, il pulsante PointCast si trasforma in una piccola icona verde con la scritta 'Upgrade Now', e se premuto scarica e installa automaticamente i nuovi canali.

    Sotto il pulsante PointCast, troviamo il pulsante per lanciare l'aggiornamento delle notizie ('Update': lo faremo manualmente se ci colleghiamo a Internet occasionalmente attraverso la linea telefonica, mentre se disponiamo di un collegamento diretto alla rete converrà piuttosto impostare l'aggiornamento automatico del programma, decidendo quale intervallo di tempo far trascorrere fra un aggiornamento e l'altro).

    I pulsanti successivi ('Personalize' e 'Options') servono rispettivamente a personalizzare la lista dei canali e degli argomenti di nostro interesse, e a impostare le opzioni generali del programma (aggiornamenti automatici o no, browser da usare, tipo di connessione a Internet, impostazioni dello screen-saver, ecc.). Seguono pulsanti per stampare una notizia, aprire la finestra di help, e lanciare il nostro browser. Volendo, il piccolo bottone rotondo accanto al pulsante per il lancio del browser permette di trasformare l'intera barra di sinistra, che come si vede in figura è basata su pulsanti con il nome della loro funzione, in una più sottile e meno intrusiva barra a icone.

    Una tendenza interessante di PointCast Network è quella alla 'nazionalizzazione' delle notizie: nel momento in cui scriviamo, esiste già una versione canadese del programma, con una serie di canali informativi (ad esempio quelli meteo) dedicati alla specifica situazione canadese, ed esistono un canale CNN in francese e un canale in spagnolo. Probabilmente, il momento in cui questi programmi ci permetteranno di includere fra i canali da seguire dettagliate previsioni del tempo e notizie locali relative anche al nostro paese non è troppo lontano.

    Explorer, Netscape e l'information push

    Come si è accennato, fra la fine del 1996 e l'inizio del 1997 la lotta nel campo delle tecnologie di information push si è fatta accesa, e sia la Microsoft che la Netscape Corporation hanno annunciato l'inclusione di moduli client per la ricezione automatica di canali informativi nelle nuove versioni dei rispettivi browser. Al momento in cui scriviamo, tuttavia, questi moduli non sono ancora disponibili (nel caso di Netscape) o sono disponibili in forma ancora provvisoria (nel caso di Explorer 4), anche se si moltiplicano le indiscrezioni sul loro aspetto e sulle loro funzionalità.

    Per quanto riguarda Internet Explorer 4, la prima versione beta del programma comprende due tecnologie connesse con l'information push (o, per usare la tecnologia preferita dalla casa di Redmond, l'information delivery): le sottoscrizioni (una traduzione letterale dell'inglese 'subscriptions', che potrebbe trasformarsi in 'abbonamenti' nella versione definitiva del programma) e il supporto integrato per NetShow. Per la versione definitiva è annunciata poi l'inclusione di una terza tecnologia, denominata Premium Channels. Vediamo di capire di cosa si tratta.

    Le 'subscriptions' rappresentano in sostanza un meccanismo per scaricare automaticamente e a intervalli prefissati le pagine di uno o più siti Web. Naturalmente vengono scaricate solo le pagine di volta in volta cambiate, in modo da evitare di ricevere più volte (occupando tempo di collegamento e banda passante) pagine del tutto identiche. E' possibile 'abbonarsi' alle pagine Web aggiungendole ai bookmark attraverso il menu 'Preferite', e selezionando l'opzione 'Sottoscrivi'. Attraverso una apposita finestra (Figura 83), possiamo poi decidere quale intervallo di tempo far passare fra i controlli degli eventuali cambiamenti della pagina sul server remoto (scheda 'Pianificazione'), e con quale 'profondità' effettuare lo scaricamento automatico del sito (scheda 'Aggiornamento automatico'). Se lo si preferisce, si può anche essere informati automaticamente via e-mail dei cambiamenti ai siti ai quali ci samo abbonati. Le icone che rappresentano le pagine alle quali siamo abbonati sono raccolte in una apposita finestra, a partire dalla quale (attraverso la voce 'Proprietà' del menu 'File') è possibile modificare tutti i relativi parametri. E' possibile abbonarsi anche a pagine che richiedano un controllo di accesso: un pulsante della scheda 'Pianificazione' permette di impostare in questi casi un nome utente e una password.

    Figura 83 Explorer 4: Scheda di impostazione della sottoscrizione a una pagina Web

    Se le subscriptions trasformano in informazione trasmessa automaticamente quello che è per così dire il volto 'tradizionale' del Web, NetShow permette di trasmettere (e di ricevere) contenuto multimediale decisamente più 'spinto'. NetShow si compone di due moduli: un client, integrato in Explorer 4 sotto forma di controllo Active X, e un server, disponibile (per ora gratuitamente) per chiunque voglia improvvisare una 'stazione trasmittente di rete'. Al momento, NetShow permette di trasmettere 'canali' audio, e presentazioni contenenti testo, immagini, effetti di transizione, ecc. In sostanza, tutto quello che serve per una buona presentazione pubblicitaria (tranne i filmati video: le possibilità offerte in questo campo dalla rete sono percepite evidentemente come di qualità ancora troppo bassa per la pubblicità...). Per ulteriori informazioni al riguardo, e per scaricare le prime versioni beta del programma, la URL è http://www.microsoft.com/netshow.

    Per quanto riguarda invece i 'Premium Channels', trattandosi di una componente non ancora disponibile al momento in cui scriviamo, possiamo parlarne solo in maniera piuttosto vaga: dovrebbe basarsi su una 'barra dei canali', personalizzabile e comprendente una serie di pulsanti. Ogni pulsante corrisponderà a una pagina HTML di 'cornice', localizzata sul nostro disco rigido, che viene 'completata' da contenuto multimediale trasmesso dalla rete. In sostanza, potremo scegliere (utilizzando, per farlo, degli appositi moduli di preferenze) la cornice nella quale desideriamo ricevere l'informazione e il tipo di informazione che desideriamo ricevere: un giornale on-line, previsioni del tempo, quotazioni di borsa, e così via. Al resto penserà Explorer. Il fornitore di informazione e/o le nostre impostazioni iniziali determineranno anche se l'informazione debba essere visualizzata come modulo di screen saver, barra scorrevole (ticker), o come una pagina all'interno della finestra tradizionale di Explorer 4.

    L'accordo siglato nel dicembre 1996 fra Microsoft e PointCast suggerisce che, almeno inizialmente, il 'pacchetto' di canali informativi ricevibile con questa tecnologia avrà diversi punti di contatto con quelli compresi in PointCast Network. La Microsoft del resto dispone già di un prodotto di questo tipo, MSNBC News Offline, funzionalmente molto simile a PointCast ma basato principalmente sulle notizie della MSNBC, la catena informativa nata dall'acquisto da parte della Microsoft di una rilevante quota azionaria della NBC. Al momento in cui scriviamo, MSNBC News Offline è disponibile, nella versione 2.0, sul sito Microsoft (http://www.microsoft.com), e può essere scaricato liberamente.

    Figura 84 MSNBC News Offline 2.0

    Una caratteristica particolare di questo programma è nella gestione anche di un 'flusso inverso' di informazione: le notizie sono infatti spesso l'occasione per sondaggi sull'opinione dei lettori, e il tradizionale strumento della posta elettronica è utilizzato per l'invio (immediato in caso di collegamento permanente alla rete, alla prima occasione utile in caso contrario) di commenti e risposte. È evidente l'interesse che può essere attribuito da un punto di vista commerciale alla gestione di questo tipo di interazione anche nel caso di uno strumento relativamente 'passivo' quale abbiamo visto essere la ricezione di canali informativi attraverso meccanismi di information push. È facile prevedere, dunque, che anche i programmi client per la ricezione di canali informativi disporranno di norma della possibilità non solo di 'ricevere', ma anche di 'trasmettere' - ed è altrettanto facile prevedere che le società coinvolte cercheranno di sfruttare queste 'trasmissioni' soprattutto per veicolare informazioni statistiche sul nostro profilo di consumatori (o magari sui nostri interessi e sulle nostre opinioni politiche), e naturalmente ordini di acquisto per i loro prodotti. In questo caso come in molti altri, insomma, occorrerà stare molto attenti perché la rete non si trasformi in uno strumento di controllo sui propri utenti.

    Per quanto riguarda infine Netscape, è possibile che il ruolo principale, relativamente alla ricezione di canali informativi, sia svolto da Constellation, il modulo 'cornice' per l'intero ambiente di Communicator 4 che è stato prima annunciato, poi più volte rinviato. Alcune vci indicano nel tuner Marimba lo strumento che dovrebbe essere utilizzato da Constellation per l'information push. Alla URL http://www.marimba.com potrete trovare ulteriori informazioni su questo programma, che permette di selezionare i canali informativi da ricevere, e, all'interno dei singoli canali, i 'programmi' che si desidera utilizzare. Nel frattempo, un servizio abbastanza simile a quello dell'information push è fornito dalla Netscape attraverso l'uso della posta elettronica in HTML, che, ricordiamo, il modulo di posta elettronica di Netscape è in grado di visualizzare. È così possibile abbonarsi a quelle che sono in sostanza delle buone vecchie liste di distribuzione postale, i cui messaggi arrivano tuttavia in HTML, e possono quindi includere contenuto multimediale.

    Per ora, dobbiamo limitarci a queste poche note e indiscrezioni - ma siamo abbastanza convinti che questa sezione del manuale avrà, se mai dovessimo scrivere un Internet '98, un'ampiezza assai maggiore. Nel frattempo, restate sintonizzati sulle pagine di aggiornamento del manuale (e chissà che anch'esse, prima o poi, non finiscano per approfittare della tecnologia dell'information push).

    Altri programmi client

    Accanto a Pointcast, e alle mosse ancora in parte 'coperte' di Netscape e Microsoft, nel campo caldo dell'information push si sono affacciati sulla scena numerosi altri contendenti. Ricordiamo brevemente, fra gli altri, AfterDark Online, un programma che trasforma il popolare modulo di screen saver After Dark in un servizio per la ricezione di notizie on-line (il sito da contattare è http://www.afterdark.com); Headliner, disponibile come plug-in sia per Netscape che per Internet Explorer (http://www.lanacom.com), InfoMarket, sviluppato dall'IBM (http://www.infomarket.ibm.com); l'agile My Yahoo!, sviluppato dall'omonima società che gestisce il popolare indice del Web e particolarmente orientato alle notizie dai mercati finanziari (http://www.netcontrols.com); WebSprite, il programma che permette al momento una maggiore personalizzazione delle notizie da ricevere, sfruttando fra l'altro un vasto insieme di parole chiave (http://www.websprite.com). Fra i programmi qui mensionati, After Dark Online e InfoMarket sono disponibili anche in versione Mac.

     
     

    La realtà virtuale in rete

    Lo schermo del computer è piatto, bidimensionale. A un livello immediato, quindi, anche l'informazione che ci viene proposta attraverso lo schermo del computer è bidimensionale. Se consideriamo più da vicino il nostro modo di utilizzare questa informazione, tuttavia, noteremo delle differenze rilevanti che hanno a che fare, in qualche modo, con le tre dimensioni spaziali.

    Un testo scritto, visualizzato in maniera sequenziale (come accade ad esempio utilizzando il comando 'type' del DOS), può essere considerato come lineare. Naturalmente, il fatto di averne sullo schermo una certa porzione consente di 'saltare' con gli occhi da un punto all'altro dello scritto - così come accade davanti alla pagina di un libro stampato - ma la caratteristica di base resta quella della linearità. Fino a pochi anni fa, questa linearità corrispondeva anche alla inevitabile sequenzialità delle operazioni svolte dal computer: richiedendo la visualizzazione di un testo, non potevamo compiere contemporaneamente altre operazioni.

    La situazione cambia se utilizziamo un programma di videoscrittura che inserisca il testo scritto in un 'ambiente' grafico del quale facciano parte bottoni, menu, e magari più finestre di visualizzazione: anche se il testo resta lineare, il nostro ambiente di lavoro è diventato pienamente bidimensionale, e ci fornisce informazioni (e possibilità operative) che travalicano il semplice testo visualizzato.

    Un ipertesto, alcuni passi del quale rimandino a porzioni diverse dello stesso testo, o a testi diversi, o addirittura (ipermedia) a informazioni di natura non testuale (ad esempio a immagini, o a documenti sonori) sembra poi possedere, in qualche forma, una propria 'profondità'. Possiamo quasi pensare a un testo tridimensionale. Ma l'ambiente di lavoro nel quale lavoriamo resta bidimensionale, i salti attraverso la 'terza dimensione' dell'ipertesto vengono percepiti un po' come se fossero i balzi nell'iperspazio in un romanzo di fantascienza: si passa istantaneamente 'attraverso' qualcosa che non ha altra realtà se non quella di un costrutto teorico, utile a spiegare come mai da un determinato ambiente siamo passati a un altro. La tridimensionalità di un ipertesto non è spaziale ma concettuale.

    Prendiamo invece un esempio del tutto diverso: un gioco come Doom o Quake, nel quale il giocatore si muove in un ambiente effettivamente tridimensionale. Le porte si aprono, si attraversano per passare da una stanza all'altra, ci sono scale da salire o da scendere, oggetti da prendere o da spostare, e i rapporti di vicinanza e lontananza da un oggetto, da una parete, o magari da un pericoloso nemico armato sono parte integrante del meccanismo del gioco. Certo, l'ambiente tridimensionale è visto attraverso uno schermo bidimensionale, come accade ad esempio nel caso di un film. Però la tridimensionalità è effettiva, non ci sono salti improvvisi da un ambiente all'altro ma spostamenti progressivi e realistici. Con l'aiuto di un casco per la realtà virtuale, capace di ingannare il nostro cervello fornendo una impressione di tridimensionalità ancora maggiore, possiamo cercare non solo di osservare un ambiente dall'esterno, ma di immergerci al suo interno.

    Cosa c'entra tutto questo con Internet? Inizialmente, la rete permetteva soprattutto lo scambio di informazioni lineari: un messaggio di posta elettronica, un file di testo. I browser dell'ultima generazione e World Wide Web hanno portato sia la piena bidimensionalità dell'interfaccia grafica, sia la 'tridimensionalità ipertestuale', la capacità di muoversi attraverso l'informazione non solo in maniera lineare ma anche 'in profondità'. Il continuo uso di metafore spaziali ('muoversi', 'navigare', 'andare' a un determinato indirizzo, 'raggiungere' un certo sito...) dimostra abbastanza chiaramente che la nostra percezione delle relazioni istituite sia all'interno delle informazioni presenti in rete, sia fra noi e una o più risorse informative, è almeno in parte di tipo spaziale. Il ciberspazio, insomma, è qualcosa di più di una metafora: attraverso Internet abbiamo effettivamente costruito un universo informativo che viene impostato, percepito e fruito come uno spazio - anche se si è trattato finora soprattutto di uno spazio concettuale.

    Il passo verso la frontiera successiva - la realtà virtuale in rete - è dunque un passo naturale. Se si riuscisse a compierlo, un museo o una esposizione su Internet potrebbero essere realizzati - anziché per mezzo di una serie di pagine informative interrelate attraverso legami ipertestuali - costruendo un edificio tridimensionale 'virtuale' da visitare nel modo familiare, ma la cui topologia possa variare su indicazione degli utenti, permettendo a richiesta di 'avvicinare' ad esempio la sala dedicata all'arte preistorica a quella dedicata agli artisti contemporanei che ne riprendono temi e stilemi. Una biblioteca in rete potrebbe essere rappresentata, anziché da una lista di titoli elencati su una pagina, da una stanza scaffalata, nella quale i singoli testi sono rappresentati da volumi di dimensioni e aspetto diversi. Uno studente di fisica o di chimica potrebbe navigare attraverso rappresentazioni tridimensionali di atomi e molecole, anziché trovarne semplicemente la formula scritta. E 'ambienti' tridimensionali di questo tipo potrebbero essere visitati contemporaneamente da più persone, fisicamente lontanissime ma virtualmente vicine, capaci di vedersi l'un l'altra e di interagire.

    Si tratta di prospettive che possono lasciare interdetti, e anche suscitare un certo sgomento. Stiamo forse costruendo un elaborato sogno - o incubo - collettivo da sostituire alla realtà?

    È assai difficile dare una risposta univoca a questi interrogativi e a queste preoccupazioni. Da parte nostra, non crediamo - come alcuni fra i 'guru' delle nuove tecnologie tendono sicuramente a fare - che l'indubbio fascino intellettuale e immaginativo delle applicazioni più avanzate in questi campi tecnologicamente di punta ne garantisca da solo la desiderabilità sociale. Siamo però convinti che il rifiuto aprioristico sia la scelta più erronea: la costruzione del ciberspazio - che con le applicazioni di realtà virtuale oggi possibili su Internet muove solo i primi passi - è effettivamente la costruzione di un nuovo mondo, che come quello reale avrà probabilmente volti meravigliosi e volti inquietanti o terribili. Conoscere quello che viene fatto in quest'ambito - anche per indirizzare la riflessione e la ricerca nelle direzioni ritenute più opportune - non è dunque una pura esercitazione intellettuale.

    VRML

    Le prime applicazioni di realtà virtuale in rete sono state costruite utilizzando VRML (Virtual Reality Modelling Language), il linguaggio di modellazione per la realtà virtuale ideato da Mark Pesce, Tony Parisi e Dave Raggett e promosso dalla Silicon Graphics, una delle massime industrie nel campo della grafica computerizzata.

    L'idea di base è ambiziosa: creare in rete ambienti tridimensionali ai quali sia possibile collegarsi così come ci si collega a una normale pagina informativa su World Wide Web; ambienti che possano essere 'navigati' in maniera analoga a quanto accade in videogiochi 3D quali i già ricordati Doom e Quake, nei quali sia possibile visualizzare gli altri utenti collegati insieme a noi e interagire con loro, e in cui, al posto dei legami ipertestuali realizzati rendendo attive zone di testo, vi siano legami ipermediali realizzati rendendo attivi oggetti (ed eventualmente personaggi) della scena.

    Naturalmente, gli ideatori del progetto sapevano bene che trasmettere attraverso la rete immagini di ambienti tridimensionali, aggiornate secondo dopo secondo così come richiesto dalla necessità di rendere fluido e naturale il movimento, costituiva un compito lontanissimo dalle possibilità attuali di Internet. La soluzione adottata per ovviare al problema è semplice: trasferire non già immagini ma descrizioni dell'ambiente e degli oggetti che vi si trovano, lasciando al programma client, installato sul computer del singolo utente, il compito di tradurre queste descrizioni in immagini tridimensionali, in maniera non troppo dissimile da quanto fa ad esempio Netscape quando visualizza una pagina HTML sulla base delle indicazioni fornite dai codici di marcatura.

    Perché il programma client possa correttamente interpretare le descrizioni dell'ambiente, queste devono evidentemente essere scritte in un linguaggio standard - ed è qui che entra in gioco VRML. In parte basato su Open Inventor, un linguaggio di descrizione grafica che era stato elaborato dalla Silicon Graphics, VRML comprende istruzioni per descrivere un certo numero di oggetti-base (ad esempio cubi, sfere, piramidi), la loro posizione rispetto agli assi cartesiani, posizione e intensità delle fonti luminose che li illuminano, caratteristiche di opacità o trasparenza delle superfici, e così via. A differenza di HTML, VRML non è dunque un linguaggio di marcatura (nonostante la sigla VRML sia nata come acronimo di Virtual Reality Mark-up Language), giacché non c'è nulla di simile al testo base che viene 'marcato' in HTML, ma un vero e proprio linguaggio di descrizione (per questo 'Modelling' ha sostituito 'Mark-up' nell'acronimo che scioglie la sigla). Naturalmente, tuttavia, VRML comprende le istruzioni di base per rendere 'attivi' gli oggetti che si desidera collegare ad altre risorse informative in rete (siano esse pagine HTML, altri mondi VRML, file sonori, immagini, testi...). E la sintassi di queste istruzioni è assai simile a quella delle istruzioni corrispondenti in HTML.

    La prima versione di VRML (VRML 1.0) è stata sviluppata fra fine 1994 e inizio 1995; tuttavia, la sua stesura definitiva "with clarifications" è del gennaio 1996. VRML 1.0 rinunciava ancora, programmaticamente, a implementare istruzioni per la visualizzazione contemporanea dei frequentatori di uno stesso mondo in realtà virtuale e per l'interazione fra loro. Inoltre, gli oggetti che costituivano un mondo dovevano essere necessariamente statici, e se negli ambienti creati erano previste fonti luminose, non erano tuttavia previste fonti sonore. Il lavoro per superare queste limitazioni, e per favorire l'interazione fra VRML e Java, costituisce attualmente lo sforzo maggiore della comunità impegnata nello sviluppo di VRML. Comunità che si è organizzata dando vita a una apposita organizzazione (VAG: VRML Architecture Group), che nel corso del 1996 ha completato la preparazione della versione 2.0 del linguaggio. Le specifiche individuate dal VAG per VRML 2.0 sono state presentate al pubblico nell'agosto 1996, e sono la base del draft approvato dall'ISO, la International Standard Organization, nel febbraio 1997; questo draft dovrebbe a sua volta trasformarsi in documento ufficiale nel mese di maggio, più o meno in contemporanea con l'uscita in libreria di questo volume.

    La battaglia attorno a VRML è stata piuttosto aspra, anche perché fra fine 1995 e inizio 1996 l'interesse verso VRML è esploso: è entrata in campo anche la Microsoft, che ha avanzato una propria proposta di standard denominata 'Active VRML'. Silicon Graphics - come si è accennato fra le prime a sostenere il progetto - ha replicato con una proposta denominata 'Moving Worlds', frutto di un team di sviluppo al quale ha partecipato anche la Sony. A tale proposta hanno aderito fra l'altro Sun e Netscape corporation.

    Come avevamo previsto in Internet '96, lo standard di VRML 2.0 definito dal VAG adotta la maggior parte delle proposte che costituiscono l'ossatura dello standard 'Moving Worlds'. Fra gli aspetti innovativi di VRML 2.0 la possibilità di aggiungere effetti e sfondi alla scena (ad esempio nebbia, terreni irregolari, e così via), di inserirvi fonti sonore (un telefono può suonare, un oggetto che cade può fare rumore), di tener conto del passare del tempo (avvenimenti possono accadere a intervalli regolari), di interagire con gli oggetti (senza trovarsi ad esempio a 'attraversare i muri', come accadeva in VRML 1.0), di inserire oggetti animati (realizzati tecnicamente accompagnando alla descrizione dell'oggetto uno script, cioè un breve programma che ne descrive i movimenti o le azioni). I più tecnicamente esperti fra i nostri lettori saranno interessati a sapere che quest'ultima caratteristica di VRML 2.0 viene resa possibile da una integrazione con Java, e che è prevista anche la programmazione prototipale (il che vuol dire che sarà possibile creare mondi o oggetti 'generici' da riutilizzare per creare mondi o oggetti 'specifici' diversi).

    Per gli interessati, segnaliamo che le specifiche finali di VRML 2.0 (come del resto quelle di VRML 1.0) si possono trovare in rete, partendo dalla URL http://vag.vrml.org/.

    Una volta definito VRML 2.0, quali sono gli sviluppi futuri che ci attendono in questo campo?

    Va detto innanzitutto che i complessi problemi collegati all'interazione diretta fra più utenti collegati allo stesso mondo sono stati solo sfiorati da VRML 2.0, e sono al momento l'argomento forse più dibattuto nella comunità VRML. Comunità che proprio dopo l'approvazione di VRML 2.0 ha conosciuto un vero e proprio terremoto: nel novembre 1996, infatti, Mark Pesce, giovanissimo padre fondatore e 'guru' riconosciuto del settore, si è polemicamente dimesso dal VAG, denunciando gli interessi commerciali che, a suo avviso, stanno snaturando la comunità VRML. Forse anche a seguito di queste polemiche, e comunque avendo esaurito il suo compito, nel dicembre 1996 il VAG si è sciolto, lasciando il passo al VRML Consortium, sostenuto da una quarantina fra le maggiori industrie del settore (fra le altre, Apple, Intel, Microsoft, Netscape, Oracle, Silicon Graphics). A fine febbraio 1997, nel corso del VRML 97 Symposium di S. Francisco, il VRML Consortium ha avuto la sua prima, importante uscita pubblica. È a questo organismo che bisogna guardare per i prossimi sviluppi del linguaggio - e indubbiamente si tratta, come ha denunciato Mark Pesce, ma come era forse inevitabile - di un organismo ormai totalmente commerciale. Nel frattempo, è ancora aperta la discussione sulla standardizzazione dell'interfaccia di VRML2.0.

    La realtà virtuale in rete ha insomma un ampio spazio aperto per nuovi sviluppi - e fra quelli che probabilmente riceveranno più attenzione negli anni a venire è senz'altro anche la sperimentazione di strumenti di navigazione tridimensionale più 'immersivi' di quanto non possa essere lo schermo di un monitor.

    I client 3D

    Come si è detto, per poter visualizzare un mondo VRML e navigare al suo interno è richiesto un programma client specifico, capace di interpretare la descrizione del mondo ricevuta attraverso Internet, di visualizzare l'ambiente tridimensionale, di aggiornare lo schermo in tempo reale in corrispondenza dei movimenti dell'osservatore (guidati dal mouse o dalla tastiera), e di reagire correttamente alla attivazione da parte dell'utente di collegamenti ipermediali.

    Inizialmente limitata a pochi prodotti (fra i quali vanno menzionati almeno Webspace, della Silicon Graphics - il primo 'vero' client VRML - e WorldView, della InterVista Software, il primo disponibile per il grande pubblico, in una versione per Microsoft Windows), l'arena dei browser VRML ha acquistato nuovi contendenti con un ritmo impressionante. Netscape, che al momento in cui scriviamo rappresenta probabilmente lo strumento di navigazione più diffuso, ha inserito a partire dalla versione 3 il supporto per molte fra le specifiche proposte per VRML 2.0, attraverso un plug-in distribuito assieme al programma principale; ce ne occuperemo fra breve. E veramente rivoluzionario in questo campo è l'annuncio, di inizio 1997, dello sviluppo comune di un browser per VRML 2.0 da parte della Netscape e della Silicon Graphics. La Silicon infatti è probabilmente l'azienda leader del settore, e a lei si deve Cosmo Player, uno dei più avanzati plug-in per la visualizzazione di VRML 2.0 (potete scaricarlo alla URL http://vrml.sgi.com/cosmoplayer/download.html: una volta installato, non dimenticate di dare un'occhiata al bellissimo cartone animato Floops, interamente realizzato in VRML e raggiungibile alla URL http://vrml.sgi.com/floops/). Se, come appare verosimile, l'annuncio implica l'inserimento di un prodotto basato su Cosmo Player all'interno delle versioni finali di Netscape Communicator 4, il browser di casa Netscape avrà indubbiamente tutti i numeri per combattere, anche in questo campo, la sua battaglia con la Microsoft. Per restare informati, un buon indirizzo è quello della rivista in rete disponibile alla URL http://www.vrmlsite.com.

    Anche chi utilizza come browser per World Wide Web l'Internet Explorer della Microsoft non dovrebbe comunque restare a bocca asciutta. Per la versione 3.0 del programma era già disponibile un supporto per VRML 1.0 integrato da alcune delle caratteristiche proposte per Active VRML, e la presenza della Microsoft nel VRML Consortium fa ben sperare sulla possibilità di evitare, almeno in questo campo, ulteriori guerre di standard. La Microsoft ha addirittura deciso di offrire al VRML Consortium il codice di due browser VRML 2.0 da lei acquistati, quello già citato della InterVista software, scritto in C++, e quello di Liquid Reality, della Dimension X. La prima beta di un prodotto Microsoft capace di interpretare correttamente le istruzioni VRML 2.0 è uscita nel febbraio 1997, ed è disponibile in rete, sotto forma di controllo Active X per Internet Explorer, all'indirizzo http://www.microsoft.com/imedia/vrml/. Inoltre, anche se non è detto che questa possibilità valga per il futuro, attraverso il supporto per i plug-in Netscape è al momento possibile installare anche in Explorer il già ricordato Cosmo Player della Silicon.

    Gli utenti di Macintosh sono rimasti un po' marginali rispetto allo sviluppo di programmi per il mondo VRML. Fortunatamente, esiste una versione Mac di Live 3D, disponibile però solo per Power Macintosh (la si può scaricare dal sito della Netscape). In alternativa, un browser VRML piuttosto spartano, non in grado di interpretare la versione 2.0 del linguaggio, è Virtus Voyager, che si trova in rete partendo dalla URL http://www.virtus.com/. Ci sembra improbabile, però, che Virtus Voyager sia destinato ad aggiornamenti futuri. Ma le prospettive migliori vengono da Java: man mano che anche il mondo Mac si fornisce di strumenti software in grado di interpretare Java, e man mano che Java diventa un linguaggio di sviluppo per prodotti avanzati di navigazione, aumenteranno i programmi disponibili su Mac esattamente nella stessa versione usata su altre piattaforme.

    Live 3D

    Inizialmente sviluppato dalla Paper inc. con il nome di Web FX, questo programma ha rappresentato un enorme passo avanti in termini di velocità di visualizzazione e fluidità del movimento rispetto ai primi prodotti disponibili. Nel febbraio 1996 la Paper inc. è stata acquisita dalla Netscape, che ha ribattezzato il prodotto con il nome attuale di Live 3D e lo ha incorporato in Netscape 3.0. Il programma adotta lo standard Moving Worlds che, come si è accennato, è alla base di VRML 2.0, e permette dunque già adesso di visualizzare mondi in realtà virtuale con caratteristiche assai avanzate, quali l'inserimento di fonti sonore o l'integrazione con programmi Java.

    Live 3D è facilissimo da usare: arriva insieme a Netscape (per ora, la versione 2.0 del programma è inclusa nelle prime beta di Netscape 4, anche se come si è accennato è possibile che sia in futuro sostituito dalla versione finale di Cosmo Player), si configura da solo al momento dell'installazione, e parte automaticamente in tutti i casi in cui l'indirizzo fornito a Netscape corrisponde a un mondo VRML, utilizzando la stessa finestra di Netscape per visualizzare il mondo tridimensionale. Nell'immagine qui sotto vediamo un esempio; si tratta della biblioteca sperimentale in 3D del progetto Manuzio, uno dei primi siti italiani a utilizzare - fin da due anni fa - VRML: potete arrivarci partendo dalla URL http://www.liberliber.it.

    Figura 85 La biblioteca del progetto Manuzio in 3D

    Come si vede dall'immagine, alla normale pulsantiera di Netscape si aggiunge, in basso, una barra con sette nuove opzioni. Le prime tre servono a cambiare il modo di navigazione nello spazio tridimensionale: 'Walk' permette di camminare orizzontalmente, 'Spin' di ruotare il mondo 3D, 'Look' di guardarsi intorno (anche sull'asse verticale) senza muoversi, 'Slide' di 'volare' muovendosi anche sull'asse verticale, 'Point' di muoversi in linea retta verso l'oggetto sul quale si fa click col mouse, 'Lamp' di accendere e spegnere una immaginaria 'lampada' montata sul nostro capo (illuminerà più vividamente la scena che ci troviamo di fronte), 'View' di tornare al punto di osservazione di partenza.

    Il movimento avviene sempre agendo attraverso il tasto sinistro del mouse nella finestra principale, o attraverso i tasti cursore. Il tasto destro del mouse ha invece l'importante funzione - se premuto brevemente - di visualizzare il menu degli ulteriori controlli, che permette fra l'altro di aumentare o diminuire l'intensità della lampada, di spostarsi fra diversi punti di osservazione ('viewpoints'), di attivare o disattivare il controllo di collisione con gli oggetti, e così via. Se tenuto premuto, e usato nella finestra principale, il tasto destro serve invece ad 'afferrare' gli oggetti tridimensionali che compongono un mondo e a ruotarli: la stessa funzione attivata dal comando 'Spin'.

    Cosmo Player

    Considerato che come abbiamo visto si tratta di una applicazione destinata probabilmente ad avere un futuro, diamo un'occhiata veloce anche al plug-in per i mondi VRML 2.0 di Silicon Graphics. La Figura 86 lo mostra all'opera nella visualizzazione del già ricordato web-cartoon Floops. La figura mostra l'interfaccia specifica di Cosmo Player; trattandosi di un plug-in, anch'essa sarà naturalmente visualizzata all'interno della finestra di Netscape.

    Come vedete, i comandi sono spartani: ci troviamo in una delle tre modalità di base, quella 'Examine', adatta all'esame di un oggetto 3D quale, ad esempio, un modello di una molecola o simili. In questi casi, non interessa tanto spostarsi all'interno di un mondo, quanto poter ruotare e contemplare l'oggetto da tutti i punti di vista possibili. Ecco allora che i tre comandi alla base della finestra ci permettono, nell'ordine, di effettuare carrellate, avvicinando e allontanando l'oggetto, di ruotarlo, e di traslarlo. Per usarli, occorrerà farvi click col mouse e, senza rilasciare il pulsante, spostare il cursore all'interno della finestra di visualizzazione (operazione a nostro avviso non proprio intuitiva).

    Figura 86 Floops, il primo cartone animato VRML in rete, visualizzato usando il plug-in Cosmo Player della Silicon Graphics

    Anche in Cosmo Player, attraverso il tasto destro del mouse potremo attivare il menu principale, che ci consente, fra l'altro, di passare dalla modalità 'Examine' a quella 'Walk' e a quella 'Fly', nelle quali le icone di navigazione sono lievemente diverse. Come è possibile vedere dalla figura seguente, avremo a disposizione una sorta di bersaglio, sulla sinistra, che serve a guardarsi intorno e una freccia dalle forme arrotondate, per camminare. Il terzo comando è lo stesso presente nella modalità 'Examine'.

    Sempre attraverso il tasto destro del mouse si può raggiungere l'help, che però, oltre ad essere molto stringato, almeno nella versione da noi utilizzata (la 1.0 beta 3) non viene installato localmente ma è presente solo in rete.

    Figura 87 Cosmo Player, le icone di navigazione nella modalità 'Walk'

    Per finire, va ricordato che Cosmo Player arriva completo di un programma di supporto denominato RSX, per la gestione del suono con effetti spaziali di profondità.

    continua...

    Indietro Avanti
    Torna su
    torna su
    Internet facile con E-text!