4.8.4.4        Rifrazione



Gli oggetti trasparenti permettono alla luce di attraversarli. Con alcuni materiali (in effetti, tutti tranne il vuoto assoluto, N.d.T.), i raggi di luce vengono curvati mentre viaggiano attraverso l'oggetto, a causa della diversa densità ottica degli oggetti. Questo fenomeno è chiamato rifrazione. L'acqua ed il vetro ad esempio 'piegano' la luce in questo modo. Per simulare adeguatamente l'acqua, o il vetro, POV-Ray ci fornisce un metodo per specificare la rifrazione, con le parole chiave refraction e ior. La quantità di luce che attraversa un oggetto è determinata dal valore di trasparenza filtrata e/o trasparenza non filtrata del pigmento. Dobbiamo usare il valore di refraction solo per attivare o disattivare la rifrazione della luce, usando valori di 1 o 0 rispettivamente ( o gli argomenti booleani on e off). Vedi il paragrafo "Rifrazione" per una dettagliata spiegazione dei motivi. La quantità di rifrazione, cioè la quantità di deviazione della luce, è data dalla parola chiave ior, che sta per indice di rifrazione (index of refraction). Se conosciamo l'indice di rifrazione del materiale che stiamo creando, possiamo usarlo. Per esempio, l'acqua ha un indice di rifrazione di 1.33, il vetro di circa 1.45 ed il diamante di 1.75. Ritorniamo all'esempio della sfera di vetro che avevamo fatto prima.

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { White filter 1 }
finish {
ambient 0
diffuse 0
reflection .25
refraction 1
ior 1.45
specular 1
roughness .001
}
}
}

Fig. 130-Elevato indice di rifrazione

Renderizziamo nuovamente questo esempio e notiamo come il piano sia visibile attraverso la sfera distorto e ribaltato. Questo avviene perché la luce che passa attraverso la sfera è piegata ( o rifratta) della quantità specificata da ior. Riduciamo l'indice di rifrazione a 1.25 e renderizziamo nuovamente.

Fig. 131-Indice di rifrazione di 1.25

Aumentiamolo a 1.75 e renderizziamo di nuovo.

Fig. 132-Indice di rifrazione uguale a 1.75

Notiamo come cambia la distorsione.