7.6.3.5        Rifrazione



La rifrazione è la deviazione che la luce subisce al passaggio all'interno di un corpo con una determinata densità. Normalmente in POV-Ray le superfici totalmente trasparenti o trasparenti solo in parte non rifrangono la luce. La rifrazione si attiva aggiungendo alle frasi della finitura la parola chiave refraction 1.0.

E' raccomandabile usare per questa parola chiave solo i valori 0 e 1 (o meglio ancora,
on e off). I valori compresi all'interno di questo intervallo modificheranno il percorso della luce in modi che nulla hanno a che vedere con la rifrazione reale. Molte scene di POV-Ray sono state create con valori compresi in questo intervallo prima che fosse stato scoperto questo errore, così è stata mantenuta questa possibilità. Un modo più appropriato per ridurre la luminosità dei raggi rifratti è quello di cambiarne i valori di trasparenza e di filtro. Applicare la rifrazione ad un oggetto non vuol dire renderlo trasparente. La trasparenza sia ha solo quando i valori di filter o transmit sono diversi da zero.

La quantità di luce deviata o rifratta dipende dalla densità del materiale. Aria, acqua, cristalli e diamante hanno tutti diverse densità e quindi rifrangeranno la luce in maniere diverse. L'indice di rifrazione o
ior viene usato dagli scienziati per descrivere la densità relativa delle sostanze. La parola chiave ior è usata da POV-Ray per specificare questo valore. Per esempio :

texture {
pigment { White filter 0.9 }
finish {
refraction 1
ior 1.5
}
}

Il valore di default di ior è di 1 e non darà luogo a rifrazione. L'indice di rifrazione dell'aria è 1.0, quello dell'acqua di 1.33, 1.5 per il vetro e quello del diamante è 2.4. Il file consts.inc contiene alcuni valori utili di ior.
Se la texture ha un filtro e non sono stati specificati valori per la rifrazione e per lo
ior, il risultato non sarà influenzato dalla rifrazione e i raggi non saranno quindi deviati. Nel caso di texture stratificate, le parole chiave riguardanti la rifrazione e l'indice di rifrazione dovranno essere incluse nell'ultima texture, altrimenti non avranno effetto.

7.6.3.5.1 Attenuazione della Luce
7.6.3.5.2 Falsi Riflessi