4.8.4.3        Utilizzo di Reflection e Metallic



C'è un altro parametro per simulare la finitura delle suoperfici, reflection (riflessione speculare). Superfici molto brillanti normalmente hanno un alto grado di riflessione. Vediamo un esempio :

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { Gray50 }
finish {
ambient .2
diffuse .6
specular .75
roughness .001
reflection .5
}
}
}

Fig. 126-Alto livello di riflessione speculare

Vediamo che la nostra sfera ora riflette il piano a scacchi bianchi e verdi e lo sfondo nero, ma il colore grigio della sfera sembra inadatto. Questo è un altro caso in cui abbiamo bisogno di un basso valore per la luce diffusa. In generale, maggiore è la riflessione, minore dovrebbe essere la luce diffusa. Abbassiamo il valore della luce diffusa a 0.3 e quello della luce ambiente a 0.1 e renderizziamo nuovamente.

Fig. 127-Valori più bassi di luce ambiente e diffusa

Ora va molto meglio. Facciamo brillare la nostra sfera come una palla d'oro lucidata.

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { BrightGold }
finish {
ambient .1
diffuse .1
specular 1
roughness .001
reflection .75
}
}
}

Fig. 128-Poca luce ambiente, poca luce diffusa e molta riflessione speculare

Ci siamo molto vicini, ma c'è qualcosa di sbagliato nel riflesso. Per rendere la superficie più simile al metallo, usiamo la parola chiave metallic. Aggiungiamola ora per vedere la differenza.

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { BrightGold }
finish {
ambient .1
diffuse .1
specular 1
roughness .001
reflection .75
metallic
}
}
}

Fig. 129-La parola chiave metallic

Vediamo che il punto luminoso sulla sfera ha più il colore della superficie che quello della sorgente luminosa. Questo dà alla superficie un aspetto più metallico.