4.8.4.3 Utilizzo
di Reflection e Metallic
C'è un altro parametro per simulare
la finitura delle suoperfici, reflection
(riflessione speculare). Superfici molto brillanti normalmente hanno un
alto grado di riflessione. Vediamo un esempio :
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { Gray50 }
finish {
ambient .2
diffuse .6
specular .75
roughness .001
reflection .5
}
}
}
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Fig. 126-Alto livello di riflessione speculare
Vediamo che la nostra sfera ora riflette il piano a scacchi bianchi e verdi e lo sfondo nero, ma il colore grigio della sfera sembra inadatto. Questo è un altro caso in cui abbiamo bisogno di un basso valore per la luce diffusa. In generale, maggiore è la riflessione, minore dovrebbe essere la luce diffusa. Abbassiamo il valore della luce diffusa a 0.3 e quello della luce ambiente a 0.1 e renderizziamo nuovamente.
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Fig. 127-Valori più bassi di luce ambiente e diffusa
Ora va molto meglio. Facciamo brillare
la nostra sfera come una palla d'oro lucidata.
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { BrightGold }
finish {
ambient .1
diffuse .1
specular 1
roughness .001
reflection .75
}
}
}
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Fig. 128-Poca luce ambiente, poca luce diffusa e molta riflessione speculare
Ci siamo molto vicini, ma c'è qualcosa
di sbagliato nel riflesso. Per rendere la superficie più simile
al metallo, usiamo la parola chiave metallic.
Aggiungiamola ora per vedere la differenza.
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { BrightGold }
finish {
ambient .1
diffuse .1
specular 1
roughness .001
reflection .75
metallic
}
}
}
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Fig. 129-La parola chiave metallic
Vediamo che il punto luminoso sulla sfera
ha più il colore della superficie che quello della sorgente luminosa.
Questo dà alla superficie un aspetto più metallico.
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