Appendice F .2 Suggerimenti per la Correzione
delle Scene.
Per vedere velocemente la tua immagine,
renderizzala molto piccola. Con meno punti da calcolare il programma può
finire più velocemente. Una dimensione di 160x100 è buona.
Usa il parametro +q
quando è utile.
Se c'è una particolare area della scena che devi controllare ad
alta risoluzione, magari con anti-aliasing (ad esempio, una texture 'legno'
molto fine) , usa i parametri +sc,
+ec,
+sr,
+er
per isolare e renderizzare un riquadro.
Se la tua immagine contiene molte riflessioni reciproche, imposta max_trace_level
ad un valore come 1 o 2. Non dimenticare di riportarlo al valore normale
quando passi al rendering definitivo !
Elimina le luci non necessarie. Commenta tutte le luci estese quando non
sono necessarie per la correzione della scena. Di nuovo, non dimenticare
di rimetterle a posto prima di andare a letto con il rendering definitivo
in esecuzione !
Se sei incorso in un errore che non riesci a vedere, è il momento
di iniziare a commentare il file. Usa i caratteri /*...*/
per eliminare la maggior parte della scena e renderizza di nuovo. Se non
ci sono più errori il problema si trova ovviamente da qualche parte
nella zona commentata. Un controllo lento e metodico di questo tipo porta
a trovare l'errore o a impazzire serenamente. Forse ad entrambe le cose.
Se ti sembra di esserti perso o di aver perso un oggetto (succede, all'inizio)
ci sono alcuni trucchi che talvolta possono aiutare:
Sposta indietro la camera per avere una visione estesa. Ciò può
non essere di aiuto con oggetti piccoli che possono essere meno visibili
da lontano, ma è un aiuto.
Prova ad impostare la luce ambiente ad 1.0 se sospetti che gli oggetti
siano semplicemente in ombra. Ciò li renderà luminescenti
e potrai vederli anche senza luci nella scena.
Cambia l'oggetto con un sostituto più grande come una grossa sfera
o un cubo. Assicurati che tutte le trasformazioni che vengono applicate
all'oggetto siano applicate anche al sostituto in modo che vengano a trovarsi
nella stesa posizione.
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