4.9.2        Mappatura delle Normali



Per il nostro prossimo esempio, sostituiamo il file nella scena con questo :

plane { -z, 0
pigment { White }
normal {
gradient x
normal_map {
0.0 bumps 1 scale .1]
1.0 ripples 1 scale .1]
}
}
}

Fig. 158-Anche le normali possono essere mappate

Per prima cosa, abbiamo scelto un bianco a tinta unita per mostrare tutte le irregolarità della superficie al meglio. Poi, notiamo che la nostra mappa passa gradualmente da bumps a ripples tra 0 ed 1, ma poi essendo questo un gradiente, ritorna bruscamente a bumps all'inizio del passaggio successivo. Renderizziamo questo esempio e vediamo che ci sono abbastanza passaggi bruschi da poter vedere chiaramente dove i due motivi di normali si alternano, ma anche un esempio di come due normali si fondono uno nell'altro.
La sintassi è quella che ci saremmo aspettati. Abbiamo solo modificato il tipo di mappatura ed abbiamo aggiunto nel blocco delle normali i pattern appropriati. E' importante ricordare che in POV-Ray 3 tutti i pattern che funzionano con i pigmenti funzionano anche con le normali (e viceversa) e quindi potremmo avere un passaggio da legno (wood) a granito (granite) o qualunque altra cosa. Sperimentiamo per un po' e prendiamo confidenza con i differenti motivi.
Dopo avere visto come sono interessanti le normali di tipi diversi fuse insieme, potremmo volerle unire completamente, invece che sfumare dall'una all'altra. Bene, anche questo è possibile, ma staremmo facendo il passo più lungo della gamba. Questa funzione si chiama
average (media) e ci ritorneremo sopra più avanti.