7.8.6        Max_Trace_Level



In scene con molte superfici riflettenti e trasparenti, POV-Ray può perdersi a tracciare molte riflessioni e rifrazioni che contribuiscono molto poco al colore di un particolare pixel. L'impostazione globale max_trace_level definisce un numero massimo di livelli ricorsivi per i quali POV-Ray calcola le riflessioni.

global_settings { max_trace_level INTERO}

Questa impostazione è usata quando un raggio si riflette o passa attraverso un oggetto trasparente e quando vengono proiettate le ombre. Quando un raggio colpisce una superficie riflettente lancia un secondo raggio per determinare cosa riflette quel punto. Questo è il primo livello di ricorsività. Se questo secondo raggio colpisce un'altra superficie riflettente viene lanciato un terzo raggio (secondo livello di ricorsività). Il livello massimo predefinito è 5. Una funzione che aumenta la velocità del rendering nella versione 3.0 è il Controllo Adattivo di Profondità (ADC, Adaptive Depth Control). Ogni volta che il programma lancia un nuovo raggio a causa di riflessione o rifrazione, il suo contributo al colore complessivo del pixel è ridotto dall'ammontare della riflessione o del filtro della superficie rifrangente. In certi casi questo contributo può essere irrilevante e non c'è motivo di tracciare altri raggi. L'ADC è la funzione che segue questo contributo e decide di non tracciare ulteriori raggi. Nelle scene che usano molte superfici riflettenti o rifrangenti questa funzione può ridurre notevolmente il numero di raggi lanciati, rendendo sicuro l'utilizzo di valori molto più alti di max_trace_level. Questa diminuzione del contributo dato al colore è il risultato della moltiplicazione del colore per il valore della riflessione e/o del filtro di ogni superficie. Quindi, una superficie a specchio (reflection 1) o perfettamente trasparente (filter 1) non potrà essere ottimizzabile da ADC. I risultati del controllo effettuato da ADC possono essere visualizzati alle voci Rays Saved e Highest Trace Level sulla schermata di statistiche al termine del rendering.