4.8.4.1        Luce Ambiente



Dato che gli oggetti in POV-Ray sono illuminati dalle sorgenti luminose, le loro parti che si trovano in ombra sarebbero totalmente nere, se non fosse per le prime due proprietà della finitura, ambient e diffuse. La luce ambiente (ambient) è utilizzata per simulare la luce, dispersa nella scena, che non proviene direttamente da una sorgente luminosa. La luce diffusa (diffuse) determina quanta della luce che si vede proviene direttamente dalle sorgenti luminose. Queste due parole chiave, insieme, controllano la simulazione della luce ambiente. Useremo la nostra sfera grigia per dimostrare questo. Modifichiamo anche il nostro piano, riportandolo all'origniale scacchiera bianca e verde.

plane {y,-1.5
pigment {checker Green, White}
}

sphere { <0,0,0>, 1
pigment {Gray75}
finish {
ambient .2
diffuse .6
}

Fig. 123-I valori predefiniti per la luce ambiente equella diffusa

Nell'esempio sopra, usiamo i valori predefiniti per la luce ambiente e quella diffusa. Renderizziamo questa scena per vedere l'effetto e quindi, modifichiamo la frase finish nel modo seguente :

ambient 0
diffuse 0

Fig. 124-Senza luce ambiente e diffusa

La sfera è nera, perché abbiamo specificato che nessuna luce, proveniente da nessuna sorgente luminosa, venga riflessa dalla sfera. Riportiamo il valore di diffuse a 0.6.

Fig. 125-Solo luce diffusa

Ora vediamo la superficie grigia dove la luce proveniente dalla sorgente luminosa illumina direttamente la sfera, ma la parte non direttamente illuminata è ancora completamente nera. Ora, cambiamo diffuse ed ambient a 0.3.

Fig. 126-Luce ambiente e luce diffusa al valore di 0.3

Ora, la sfera sembra quasi piatta. Questo avviene perché abbiamo specificato una quantità abbastanza alta di luce ambiente, mentre solo una piccola quantità della luce proveniente dalla sorgente luminosa è riflessa verso la camera. I valori predefiniti di ambient e diffuse sono in media abbastanza buoni. Nella maggior parte dei casi, un valore di luce ambiente di 0.1...0.2 è sufficiente ed un valore per la luce diffusa di 0.5...0.7 andrà altrettanto bene. Ci sono un paio di eccezioni. Se abbiamo una superficie completamente trasparente con valori molto alti di riflessione e/o rifrazione, valori bassi sia per ambient che per diffuse possono essere la scelta migliore. Questo è un esempio.

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { White filter 1 }
finish {
ambient 0
diffuse 0
reflection .25
refraction 1
ior 1.33
specular 1
roughness .001
}
}
}

Fig. 127-Vetro

Questo è vetro, naturalmente. Il vetro è un materiale che acquista quasi tutto il suo aspetto da ciò che lo circonda. Si vede molto poco la superficie perché trasmette o riflette praticamente tutta la luce che riceve. (vedi il file glass.inc per altri esempi). Se abbiamo bisogno di un oggetto che sia completamente illuminato indipendentemente dalla situazione delle luci in una data scena, possiamo farlo artificialmente specificando un valore per ambient di 1 e di 0 per diffuse. Questo eliminerà tutte le ombre e fornirà, semplicemente, il più brillante valore di colore all'oggetto in tutti i suoi punti. Questo può essere utile per simulare oggetti che emettono luce come lampadine e per il cielo in scene dove esso non può essere adeguatamente illuminato con altri mezzi. Proviamo ora con la nostra sfera.

sphere { <0,0,0>, 1
pigment { White }
finish {
ambient 1
diffuse 0
}
}
}

Fig. 127-Solo luce ambiente

Renderizzando questa scena otteniamo una sfera bianca, accecante, senza riflessi o parti in ombra. Potrebbe dare un buon lampione.