4.8.4.1 Luce
Ambiente
Dato che gli oggetti in POV-Ray sono
illuminati dalle sorgenti luminose, le loro parti che si trovano in ombra
sarebbero totalmente nere, se non fosse per le prime due proprietà
della finitura, ambient
e diffuse.
La luce ambiente (ambient)
è utilizzata per simulare la luce, dispersa nella scena, che non
proviene direttamente da una sorgente luminosa. La luce diffusa (diffuse)
determina quanta della luce che si vede proviene direttamente dalle sorgenti
luminose. Queste due parole chiave, insieme, controllano la simulazione
della luce ambiente. Useremo la nostra sfera grigia per dimostrare questo.
Modifichiamo anche il nostro piano, riportandolo all'origniale scacchiera
bianca e verde.
plane {y,-1.5
pigment {checker Green, White}
}
sphere { <0,0,0>, 1
pigment {Gray75}
finish {
ambient .2
diffuse .6
}
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Fig. 123-I valori predefiniti per la luce ambiente equella diffusa
Nell'esempio sopra, usiamo i valori predefiniti
per la luce ambiente e quella diffusa. Renderizziamo questa scena per vedere
l'effetto e quindi, modifichiamo la frase finish
nel modo seguente :
ambient 0
diffuse 0
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Fig. 124-Senza luce ambiente e diffusa
La sfera è nera, perché abbiamo specificato che nessuna luce, proveniente da nessuna sorgente luminosa, venga riflessa dalla sfera. Riportiamo il valore di diffuse a 0.6.
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Fig. 125-Solo luce diffusa
Ora vediamo la superficie grigia dove la luce proveniente dalla sorgente luminosa illumina direttamente la sfera, ma la parte non direttamente illuminata è ancora completamente nera. Ora, cambiamo diffuse ed ambient a 0.3.
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Fig. 126-Luce ambiente e luce diffusa al valore di 0.3
Ora, la sfera sembra quasi piatta. Questo
avviene perché abbiamo specificato una quantità abbastanza
alta di luce ambiente, mentre solo una piccola quantità della luce
proveniente dalla sorgente luminosa è riflessa verso la camera.
I valori predefiniti di ambient
e diffuse
sono in media abbastanza buoni. Nella maggior parte dei casi, un valore
di luce ambiente di 0.1...0.2 è sufficiente ed un valore per la
luce diffusa di 0.5...0.7 andrà altrettanto bene. Ci sono un paio
di eccezioni. Se abbiamo una superficie completamente trasparente con valori
molto alti di riflessione e/o rifrazione, valori bassi sia per ambient
che per diffuse possono essere la scelta migliore. Questo è un esempio.
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { White filter 1 }
finish {
ambient 0
diffuse 0
reflection .25
refraction 1
ior 1.33
specular 1
roughness .001
}
}
}
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Fig. 127-Vetro
Questo è vetro, naturalmente. Il
vetro è un materiale che acquista quasi tutto il suo aspetto da
ciò che lo circonda. Si vede molto poco la superficie perché
trasmette o riflette praticamente tutta la luce che riceve. (vedi il file
glass.inc per altri esempi). Se abbiamo bisogno di un oggetto che
sia completamente illuminato indipendentemente dalla situazione delle luci
in una data scena, possiamo farlo artificialmente specificando un valore
per ambient
di 1 e di 0 per diffuse.
Questo eliminerà tutte le ombre e fornirà, semplicemente,
il più brillante valore di colore all'oggetto in tutti i suoi punti.
Questo può essere utile per simulare oggetti che emettono luce come
lampadine e per il cielo in scene dove esso non può essere adeguatamente
illuminato con altri mezzi. Proviamo ora con la nostra sfera.
sphere { <0,0,0>, 1
pigment { White }
finish {
ambient 1
diffuse 0
}
}
}
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Fig. 127-Solo luce ambiente
Renderizzando questa scena otteniamo una
sfera bianca, accecante, senza riflessi o parti in ombra. Potrebbe dare
un buon lampione.
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