7.5.1.2 Tranelli
della rifrazione
Questo tranello coinvolge gli oggetti
che possono dar luogo a rifrazione (e quelli trasparenti ma non rifrangenti).
Immaginate di voler creare un oggetto che è fatto in parte di vetro
e in parte di pietra, usando una frase merge{...}per
non vedere le superfici interne.
merge {
sphere { <-1,0,0>, 2 texture { Pietra } }
sphere { <+1,0,0>, 2 texture { Vetro } }
}
Cosa c'è di sbagliato qui? Il problema è che non c'è
modo di distinguere di quale materiale sarà l'interno dell'oggetto.
Questo non è un problema solo di POV-Ray , ma generale. Non è
possibile definire l'interno di un oggetto in un modello basato sulle superfici.
Sarebbe necessario creare regole molto complesse per poter stabilire di
quale materiale è costituito l'oggetto all'interno. Sarà
fatto di pietra ? Di vetro ? Di una strana mistura fra i due ?
E se fosse fatto per metà di pietra e per metà di vetro ?
Come risulterà il passaggio tra i due materiali ?
Non sarai in grado di rispondere a nessuna di queste domande guardando
semplicemente l'oggetto. Ti saranno necessarie maggiori informazioni.
Se vuoi creare un oggetto metà di pietra e metà di vetro
usa la seguente sintassi :
union {
intersection {
sphere { <-1,0,0>, 2 }
plane { x, 0 }
texture { Pietra }
}
intersection {
sphere { <+1,0,0>, 2 }
plane { x, 0 inverse }
texture { Vetro }
}
}
questo esempio è corretto e
non incorre in ulteriori tranelli perché c'è l'unione di
due oggetti : uno fatto di pietra e uno di vetro.
Non dovresti mai usare oggetti il cui interno non sia ben definito, non
ci devono essere texture diverse e con diversi indici di rifrazione (o
diversi valori di trasparenza) nello stesso oggetto. Queste eventualità
possono funzionare solo per lo strato più basso di una texture stratificata.
Vedi anche "Tranelli degli Aloni".