4.8.4.6.2        Applicare Riflessi ad una Scena.



I riflessi proiettati sono un nuovo tipo di finitura della superficie. Li applichiamo alle ombre di un oggetto trasparente e rifrangente aggiungendo la parola chiave caustics alla finitura. Proviamo, per cominciare, il seguente esempio (vedi il file caustic1.pov).

#include "colors.inc"
#include "textures.inc"

camera {
location <0, 15, -40>
look_at <-2, 0, 1>
angle 10
}

light_source { <10, 20, 10> color White }
// sotto mettiamo un piano uniforme per vedere le ombre
plane { y, 0
pigment { Grey }
}

// un oggetto per applicare i riflessi
sphere { <0, 3, 0>, 2
texture {
Glass3
finish { caustics .6 }
}
}

Fig. 136-Rilessi nell'ombra

Quando renderizziamo questo esempio, vediamo la nostra sfera nell'angolo superiore destro dell'immagine, un poco sopra il piano e vediamo l'ombra che proietta distribuita nella parte centrale dell'immagine. Nel centro, c'è un riflesso. L'area luminosa al centro dell'ombra rappresenta la luce che, normalmente, la rifrazione del vetro di cui la sfera è fatta concentrerebbe in quel punto. La sola domanda che rimane è : cos'è il valore decimale che segue la parola chiave caustics ?. Bene, è il punto in cui entra in scena il metodo di regolazione dei riflessi. Ricordi il bicchiere ? Se abbiamo un bicchiere con pareti sottili e una base di vetro spesso, vediamo il significato di questo parametro nell'ombra che il bicchiere proietta. In alto, essendo le pareti più sottili e quindi con minore rifrazione, i riflessi sono meno pronunciati e più diffusi nell'ombra, ma quando arriviamo alla parte di ombra generata dalla base, più spessa e più rifrangente, improvvisamente il riflesso diventa più pronunciato e più a fuoco vicino al centro.
Naturalmente, dato che questi sono riflessi simulati, non c'è corrispondenza tra quanto il riflesso è a fuoco e la forma, la dimensione e le caratteristiche di rifrangenza dell'oggetto. Ma possiamo controllarla manualmente con il valore decimale che segue la parola chiave
caustics. Più questo valore si avvicina a zero, più sfumato e tenue diventa il riflesso. Più si avvicina ad 1 e più a fuoco e pronunciato diventa l'effetto. Ad un valore di 1, abbiamo il riflesso dato da un pezzo di cristallo al piombo, spesso ed altamente rifrangente, mentre a 0.1 sembra di più una sfera di vetro vuota all'interno. Proviamo queste differenza renderizzando la scena con valori che vanno da 0.1 a 1 e osserviamo le differenze.
Anche valori fuori da questa scala funzionano. Numeri maggiori di 1 danno riflessi sempre più a fuoco. Numeri minori di 1 sono piuttosto strani, ma interessanti. Essenzialmente, l'oggetto diventa illuminato in modi bizzarri e l'ombra diventa come un negativo fotografico di sé stessa. Qualcosa tipo pistola a raggi della fantascienza anni '50. Sembra strano, per nulla realistico, ma se vogliamo qualcosa di surreale vale la pena di provarlo e archiviare mentalmente il risultato, per eventuali usi futuri.