4.3.4        Piano



Proviamo uno degli standard della computer grafica : il piano a scacchi. Aggiungiamo il seguente oggetto alla prima versione del file demo.pov, quello con la sfera.

plane{ <0,1,0> ,-1
pigment{
checker color Red color Blue
}
}

Fig. 9-Piano

L'oggetto qui definito è un piano infinito. Il vettore <0,1,0> è la normale alla superficie del piano (cioè, se fossimo in piedi sulla superficie, vedremmo questo vettore dirigersi verso l'alto). Il numero che segue è la distanza di cui il piano è spostato, lungo la normale, dall'origine. In questo caso, il piano è posto ad y=-1 in modo che la sfera, centrata a y=1, di raggio 2 sia appoggiata su di esso.
Notiamo che anche se qui non c'è una frase
texture in effetti c'è una texture implicita. Potremmo accorgerci che scrivere frasi che possono essere annidate, come texture{ pigment} può diventare stancante, così POV-Ray ci permette di tralasciare la frase texture in molti casi. In generale, abbiamo bisogno dei blocchi texture solo quando dobbiamo inserire un identificatore di texture, come il precedente T_Stone25 oppure quando dobbiamo costruire texture a strati (vedi § 4.8.2.4 e § 7.6.6).
Questo pigmento utilizza il motivo "checker" (scacchiera) e specifica di disporre a scacchiera i due colori rosso e blu.
Dato che i vettori <1,0,0>, <0,1,0>,<0,0,1> sono usati frequentemente, POV-Ray ha 'incorporati' tre identificatori per questi vettori, chiamati x, y, z rispettivamente, che possono essere utilizzati come abbreviazione. Allora, il piano potrebbe essere definito come :

plane {y, -1
pigment{...}
}

Nota che non usiamo le parentesi angolate <> attorno agli identificatori dei vettori. Guardando il pavimento, notiamo che la sfera forma un'ombra sul pavimento. Le ombre sono calcolate molto accuratamente dal programma, che traccia ombre molto precise, nette. Nel mondo reale, sono molto più diffuse ombre 'morbide' e penombra. Più tardi impareremo come utilizzare sorgenti luminose 'estese' per ammorbidire le ombre.