4.3.4 Piano
Proviamo uno degli standard della computer
grafica : il piano a scacchi. Aggiungiamo il seguente oggetto alla
prima versione del file demo.pov, quello con la sfera.
plane{ <0,1,0> ,-1
pigment{
checker color Red color Blue
}
}
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Fig. 9-Piano
L'oggetto qui definito è un piano
infinito. Il vettore <0,1,0> è la normale alla superficie
del piano (cioè, se fossimo in piedi sulla superficie, vedremmo
questo vettore dirigersi verso l'alto). Il numero che segue è la
distanza di cui il piano è spostato, lungo la normale, dall'origine.
In questo caso, il piano è posto ad y=-1 in modo che la sfera, centrata
a y=1, di raggio 2 sia appoggiata su di esso.
Notiamo che anche se qui non c'è una frase texture
in effetti c'è una texture implicita. Potremmo accorgerci che scrivere
frasi che possono essere annidate, come texture{
pigment} può diventare stancante,
così POV-Ray ci permette di tralasciare la frase texture
in molti casi. In generale, abbiamo bisogno dei blocchi texture
solo quando dobbiamo inserire un identificatore di texture, come il precedente
T_Stone25
oppure quando dobbiamo costruire texture a strati (vedi §
4.8.2.4 e § 7.6.6).
Questo pigmento utilizza il motivo "checker" (scacchiera) e specifica
di disporre a scacchiera i due colori rosso e blu.
Dato che i vettori <1,0,0>, <0,1,0>,<0,0,1> sono usati
frequentemente, POV-Ray ha 'incorporati' tre identificatori per questi
vettori, chiamati x, y, z rispettivamente, che possono essere utilizzati
come abbreviazione. Allora, il piano potrebbe essere definito come :
plane {y, -1
pigment{...}
}
Nota che non usiamo le parentesi angolate
<> attorno agli identificatori dei vettori. Guardando il pavimento,
notiamo che la sfera forma un'ombra sul pavimento. Le ombre sono calcolate
molto accuratamente dal programma, che traccia ombre molto precise, nette.
Nel mondo reale, sono molto più diffuse ombre 'morbide' e penombra.
Più tardi impareremo come utilizzare sorgenti luminose 'estese'
per ammorbidire le ombre.
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