4.10.6.5 Impostazioni
dei File INI
Bene, ora abbiamo una minima conoscenza
di come scrivere codice rivolto alle animazioni per POV-Ray. Conosciamo
la variabile clock,
sappiamo definire variabili ausiliarie dipendenti da clock
e sappiamo usare la parola chiave phase.
Sappiamo che non si devono usare jitter
o crand
quando renderizziamo un'animazione e siamo pronti per costruirne una. Ai
posti, partiamo !
La prima cosa di cui ci dobbiamo occupare sono le impostazioni dei file
.INI, Initial_Frame
e Final_Frame.
Queste sono impostazioni molto comode che ci permettono di renderizzare
un particolare numero di fotogrammi, ciascuno caratterizzato da un suo
numero d'ordine, in maniera completamente automatica. E' talmente semplice
che non richiederebbe spiegazioni. Ad ogni modo, qui c'è un esempio.
Aggiungiamo le seguenti linee al nostro file .INI preferito.
Initial_Frame = 1
Final_Frame = 20
Ed inizieremo un loop automatico che
renderizzerà 20 fotogrammi diversi. Le impostazioni stesse aggiungeranno
un numero progressivo ad ogni fotogramma che viene renderizzato, qualunque
sia il nome che abbiamo scelto di dargli, rendendo così unico ogni
fotogramma, senza bisogno che ce ne preoccupiamo. Inoltre, per default,
farà variare il valore di clock
tra zero ed uno ad incrementi inversamente proporzionali al numero totale
di fotogrammi (ad esempio, se abbiamo 10 fotogrammi, al primo corrisponderà
il valore 0, al primo 1/10. Al secondo, 2/10 e così via). Questo
è molto conveniente, dato che otterremo un valore di clock
che va da 0 ad 1 indipendentemente dal fatto che stiamo renderizzando una
GIF animata da 5 fotogrammi o un filmato MPEG da 300. L'animazione inizierà
e terminerà esattamente nello stesso modo, ma sarà distribuita
in un numero di fotogrammi diverso.
Ora, occupiamoci di clock.
Nel nostro esempio con la palla che rotola, abbiamo visto che talvolta
possiamo avere bisogno che clock
vari entro un intervallo diverso dal classico 0-1. Bene, quando ciò
è necessario abbiamo un'impostazione anche per questo. Per fare
variare clock,
come nel nostro esempio, da 0 a 2, dobbiamo aggiungere le seguenti linee al
nostro file .INI :
Initial_Clock = 0.0
Final_Clock = 2.0
Ora, supponiamo di ottenere una sequenza
di 100 fotogrammi e che abbiamo notato un qualche difetto, diciamo tra
i fotogrammi 51 e 75. Ritorniamo sul nostro file scena e lo correggiamo.
Ora vorremmo renderizzare solo quei 25 fotogrammi, invece di dovere rifare
tutta la sequenza dall'inizio. Cosa dobbiamo fare ?
Se scriviamo nel nostro file .INI le linee
Initial_Frame = 51
Final_Frame = 75
stiamo sbagliando. Anche se questo
comando ci darebbe dei fotogrammi numerati tra 51 e 75, questi non potrebbero
essere reinseriti nella nostra sequenza, dato che clock
varierebbe comunque tra 0 (fotogramma 51) e ed 1 (fotogramma 75). L'unico
caso in cui Initial_Frame
e Final_Frame
dovrebbero essere usati è quando stiamo preparando una sequenza
nuova che deve venire attaccata alla fine di una già esistente.
Se vogliamo vedere solo i fotogrammi da 51 a 75 dell'animazione originale,
abbiamo bisogno di due nuove impostazioni nel nostro file .INI :
Subset_Start_Frame = 51
Subset_End_Frame = 75
Che, aggiunte al file .INI, fanno variare
clock
tra i valori proporzionali a tutti e 100 i fotogrammi, ma renderizzano
solo i fotogrammi da 51 a 75.
Ciò ci dovrebbe fornire un'idea elementare di come utilizzare l'animazione,
anche se questo tutorial introduttivo non esaurisce tutti gli argomenti.
Ad esempio, gli ultimi due parametri possono assumere valori frazionari,
come 0.5 o 0.75 in modo da non cambiare il numero di fotogrammi indipendentemente
da quale parte dell'animazione viene renderizzata. Inoltre c'è supporto
per rendering per campi di linee pari e dispari, utile per animazioni preparate
per essere riprodotte in maniera interlacciata, come in televisione (vedi
il capitolo 7 per maggiori dettagli).
POV-Ray 3 supporta una grande quantità di opzioni per l'animazione,
aggiungendo una quarta dimensione al raytracing. Sia che stiamo preparando
un filmato FLIC, AVI, MPEG, o semplicemente una GIF animata per la nostra
pagina web, il processo di animazione ci risparmia molte noie. E non dimentichiamo
che phase
e clock
possono essere usati per esplorare e modificare molti elementi di texture
ed alcuni degli oggetti più difficili da gestire (ad esempio, i
frattali julia). Quindi, anche se siamo soddisfatti delle nostre scene
'ferme', aggiungere l'animazione al nostro repertorio può portarci
ad una grande comprensione di ciò che POV-Ray è capace di
fare. L'avventura aspetta !
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