Videogiochi e formazione

Calvani ci porta la considerazione di come in ambito formativo la componente ludica sia stata quasi sempre esclusa dai programmi didattici. Questo è sicuramente un aspetto da tenere in considerazione vista l'importanza dimostrata da molti studiosi delle attività cognitive, tra i quali Freud e Bateson, dell'apprendimento attraverso attività ricreative. Per una resa ottimale degli studenti la scuola non dovrebbe costringere all'attuale brusco salto verso uno studio inteso come "lavoro forzato", ma dovrebbe piuttosto offrire degli incentivi, delle curiosità agli studenti da sviluppare poi in maniera individuale. Le tecnologie informatiche possono contribuire in maniera determinante a caratterizzare in forma ludica il processo d'apprendimento, le stesse scoperte compiute in questo campo derivano spesso da abbandoni al gusto dell'esplorazione, da prove compiute sulla base di immaginazioni.

La Greenfield, una studiosa delle attività cognitive, ha evidenziato come i videogiochi possano avere un potenziale educativo. Anche per i videogiochi possiamo ripetere le considerazioni già espresse per gli altri media. Possono diventare degli strumenti chiusi dove l'immaginazione dell'utente non trova spazio per esprimersi, oppure rivelarsi ottimi mezzi per la diffusione della cultura, per lo sviluppo dell'arte e della creatività. L'elemento decisivo per collocare il videogioco in un contesto positivo o negativo, dipenderà da come esso verrà percepito e collocato nel contesto educativo globale, da come verrà inserito nei programmi didattici.

Il gioco (o videogioco) non dovrebbe più venire inteso come un momento di stacco dall'apprendimento, ma invece ne deve essere riconosciuto parte integrante.

"Il gioco non si pone come attività distaccata dal resto delle altre pratiche sociali che vengono definite serie, ma, in molti casi, è proprio la ludicità del gioco con le sue sfaccettature e le sue dinamiche a preparare l'ingresso dell'individuo in un determinato ordine simbolico, in una determinata cultura con le sue regole, comportamenti e modelli conoscitivi privilegiati." (Fileni 1992, 112) Fileni mostra come i videogiochi possano rientrare tra le attività ludiche rilevanti nella formazione di un individuo. La fondamentale innovazione apportata dai videogiochi è che tutti, seppure in maniera differente, "sollecitano simultaneamente l'applicazione e lo sviluppo di più abilità, di più processi mentali." (Ibidem, 121) Per Fileni la comunicazione da e con il videogioco, interessa tutti e due gli emisferi del cervello, tanto da provocare un intenso scambio informativo tra le due parti. La comunicazione con il videogioco avviene infatti seguendo gli schemi dei tradizionali flussi informativi di tipo analogico, digitale e iconico e questi flussi di informazione finiscono per interessare tutti e due gli emisferi. Durante il videogioco vengono chiamati in causa due organi di senso, la vista e l'udito ed il cervello dovrà sulla base di questi stimoli inviare il più rapidamente possibile impulsi di movimenti coordinati ad entrambe le mani. I videogames propongono una nuova socializzazione più orientata a cogliere il complessivo rispetto al singolo, al pensiero "passo per passo", al "una cosa per volta", dominanti nella nostra formazione culturale. "La nostra socializzazione non ci ha educati alla globalità, bensì all'analiticità, non ci ha educati alla simultaneità bensì al ragionamento per passi successivi. Un videogioco propone invece entrambe le dimensioni ed è per questo che sono in disaccordo con coloro che li vedono solamente come tirocinio e apprendimento di calcolo e di sviluppo dei riflessi." (Ibidem, 127)

Una proposizione accettata da molti studiosi del settore afferma come qualunque concetto scientifico possa essere rappresentato attraverso il videogioco. Forse questa rappresenta una posizione estrema, difficile da accettare completamente. Potremo però riconoscere la possibilità di progettare i videogames per fini che siano anche formativi.

Anche il rapporto insegnante-allievo cambierà, soprattutto si perde la rigidità sul programma da seguire. Durante la creazione di un'applicazione multimediale gli stessi insegnanti spesso non hanno un'idea precisa del risultato finale e si ritrovano a cooperare assieme agli allievi per una sua definizione. Nel corso del processo si potranno avere delle occasioni inattese di apprendimento interessanti anche per gli insegnanti. Gli studenti percepiscono l'entusiasmo dell'insegnante nell'apprendere attraverso il lavoro di gruppo e questo può rivelarsi un modello educativo molto più efficace del tradizionale, dove difficilmente trovano spazio forme reali di collaborazione.

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